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Educación Física

04.08.2013
Cuba
ESP |

Juegos predeportivos de atletismo

Se plantea la utilización de los juegos predeportivos de atletismo como vía para el desarrollo de distintas capacidades
Topes de pasos grandes
Entrenamiento en el terreno
Carreras a diferentes distancias
¿Quién se pega al de alante?
Detente liebre, ¡Corre Liebre!

Algunos de los juegos predeportivos de atletismo:

 

Nombre del Juego: Topes de pasos grandes

Materiales: Tizas u otros medos que delimiten el terreno y conformen la figura.

Organización: Se selecciona un alumno y este va a ser el que topa en el área que delimite el profesor. El que topa trata de atrapar a uno de sus compañeros para que ocupe su lugar, pero el desplazamiento de todos los jugadores debe ser con pasos largos y lo más rápido posible.

Reglas: No se puede salir del área delimitada. El que no se escape con pasos grandes pasa a pegar y todos deben estar en continuo movimiento.

Procedimientos organizativos: Dispersos.

Método: Juego.

Capacidad que desarrolla: Resistencia de corta duración

Habilidad: Despegue, vuelo y caída.

Indicaciones Metodológicas: El encargado de dar los pasos largos, debe lograr una buena coordinación de brazos y piernas.

Variante del juego: El profesor puede variar el área delimitada con diferentes figuras geométricas.

 

Nombre del Juego: Entrenamiento en el terreno

Materiales: Banderas, Tizas.

Organización: Dispuestos en equipos de 6 integrantes, corren a un ritmo moderado y cada 300 m paran para realizar 5 planchas y 5 cuclillas.

Reglas: Los integrantes del equipo no se pueden separar ni llegar primero uno que otro, ganará el equipo que recorra mayor distancia en 5 minutos

Procedimientos organizativos: Equipos.

Método: Juego.

Capacidad que desarrolla: Resistencia de media duración.

Habilidad: Arrancada, pasos transitorios y normales.

Indicaciones Metodológicas: Los practicantes deben mantener la postura adecuada en la carrera para la ejecución correcta de la técnica y evitar lesiones.

Variante del juego: El profesor puede realizar el juego a campo travieso, definiendo donde se debe realizar cada 300 metros las planchas y las cuclillas.

 

Nombre del Juego: Carreras a diferentes distancias

Materiales: Pelotas y vallas.

Organización: En un lugar a campo traviesa varios estudiantes que conformaran un equipo de forma uniforme corran a una distancia de 600 a 800 metros siguiendo las señales que se pondrán en lugares visibles a una distancia prudente una de otra.

Reglas: El equipo debe llegar a la meta con todos sus integrantes, los obstáculos deben ser superados y no evadidos, no se pueden desviar de la trayectoria señalada y ganará el equipo que cumpla el trayecto en el menor tiempo posible.

Procedimientos organizativos: Equipos.

Método: Juego.

Capacidad que desarrolla: Resistencia de media duración.

Habilidad: Arrancada, pasos transitorios y normales.

Indicaciones metodológicas: Los practicantes deben mantener la postura adecuada en la carrera para la ejecución correcta de la técnica y evitar lesiones.

Variante del juego: El profesor puede realizar el juego en una sola distancia determinada y en condiciones reales a una competencia utilizando la pista.

 

Nombre del Juego: ¿Quién se pega al de alante?

Materiales: Silbato y Cronometro.

Organización: El grupo se divide por pares. Un jugador de cada par intenta pegarse a los talones de su compañero, mientras que este se esfuerza por llevarle por lo menos 3 m de ventaja, engañándolo como si quisiera cambiar de dirección.

Reglas: ¿Quién logra perseguir pegado a los talones a su compañero por 60 ó 90 segundos? Luego se cambian los papeles y se intercala una pausa lo suficientemente larga. Procedimientos organizativos: Parejas.

Método: Juego.

Capacidad que desarrolla: Resistencia de corta duración.

Habilidad: Arrancada, pasos transitorios y normales.

Indicaciones Metodológicas: Los practicantes deben mantener la postura adecuada en la carrera para la ejecución correcta de la técnica y evitar lesiones.

 

Nombre del Juego: Detente liebre, ¡Corre Liebre!

Materiales: Cintas de colores.

Organización: Un tercio de grupo hace de atrapador. Desempeñan el mismo papel durante el juego y se distinguen por unas cintas. Los jugadores tocados por los atrapadores con el grito “detente liebre” se colocan en cuclillas. Pero pueden ser rescatados por los jugadores que corren todavía mediante un golpe de toque con la exclamación “corre liebre” e integrarse de nuevo al juego

Reglas: De este modo se produce un cambio continuo entre golpes de toques y golpes de rescate. El juego termina cuando todos los corredores están en cuclillas o que se suspenda porque todos están cansados.

Procedimientos organizativos: Dispersos.

Método: Juego.

Capacidad que desarrolla: Resistencia de media duración.

Habilidad: Arrancada, pasos transitorios y normales.

Indicaciones Metodológicas: Los practicantes deben mantener la postura adecuada en la carrera para la ejecución correcta de la técnica y evitar lesiones.

Variante del juego: Una de las variantes es que los que atrapan pueden cogerse las manos entre los tres o cuatro y atrapar de esa forma.

 

La utilización de los juegos predeportivos de atletismo puede contribuir al desarrollo de diferentes capacidades.

Julio Miguel Gallardo Fines
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